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防治痴呆,给大脑开张“游戏处方”

来源 2026-04-13 21:27:21 医疗资讯

国度卫生健康委3月18日颁布的《老年人认知障碍预防干涉技巧标准》明白,基层医疗卫活力构、医养结合机构应按期对老年人开展认知评估,推荐每12个月开展一次。根据评估成果,对认知正常的老年人,经由过程健康教导、身材活动指导、炊事指导、益智活动等方法进行预防;对出现主不雅认知功能降低和轻度认知障碍的老年人,要进行听力损掉干涉、目力损掉干涉、慢性病治理、认知练习等干涉办法。

作为临床一耳目员,韩思捷对游戏化认知练习的长处有亲自领会。她告诉记者,比拟传统治疗方法,游戏化设计让逝世板的练习变得有趣,解决了传统纸笔练习“单调、像测验”的问题,使患者可以保持治疗,进步了患者的依从性。与此同时,以“玩游戏”的方法进行治疗,可以或许降低病耻感,比传统治疗方法更易被患者接收。

如今,数字疗法开端从实验室走向病院,为政策落地供给了立异抓手。不久前,浙江省中病院开出了基于数字疗法的全国第一张游戏化认知练习处方。在大夫的指导下,59岁的丁阿姨经由过程“腾讯脑力锤炼”认知功能练习软件,完成了一次康复练习。

据统计,我国60岁及以上人群中,认知障碍患者跨越5300万,个中轻度认知障碍患者达3877万。面对宏大年夜的患者群体,游戏化认知练习若何发挥感化?其疗效毕竟若何?科技日报记者就此采访了多位专家。

非药物干涉成研究热点

认知障碍是指大年夜脑处理信息的才能出现异常,导致记忆、思维、说话、断定或履行功能受损的一种综合表示。根据严重水平和影响范围的不合,认知障碍可分为轻度认知障碍和痴呆。浙江省中病院康复医学科康复治疗师韩思捷介绍,轻度认知障碍被认为是痴呆前阶段,成长为阿尔茨海默病的风险较高。在无干涉的情况下,每年约10%到15%的轻度认知障碍患者会成长为阿尔茨海默病,且该病变过程是弗成逆的。

“早发明、早干涉,对于延缓认知障碍病程成长,晋升老年人群体身心健康具有重要意义。”韩思捷说。

然而,今朝尚无针对轻度认知障碍的有效药物治疗筹划,是以非药物干涉逐渐成为业内研究热点。牵头研发“腾讯脑力锤炼”认知功能练习软件的腾讯脑力锤炼项目医学技巧负责人伍健荣介绍,传统非药物干涉手段包含社会心理干涉、活动干涉、养分干涉、传统认知练习干涉等。数字疗轨则是一种由软件驱动、基于循证医学的干涉筹划,经由过程改变患者行动和生活方法发挥疗效。该疗法既可以自力应用,也可以作为帮助治疗手段。

数字疗法的核心道理,就是经由过程针对性、反复性的认知练习,晋升大年夜脑神经可塑性。伍健荣介绍:“大年夜脑神经具有可塑性,针对性练习可以激活并强化大年夜脑特定区域的神经元连接。这一过程像‘修路’一样,可以让信息传递得加倍通行。”

记者懂得到,这款软件由4个不合主题的认知练习模块构成,覆盖《精力疾病诊断与统计手册》规定的知觉活动、履行功能、说话等六大年夜认知域。软件将针对这六大年夜认知域的练习,嵌入厨艺、音乐、诗词、收纳等生活化游戏场景。同时,软件还会根据用户表示,主动调剂难度,确保练习始终处于“跳一跳够得着”的有效区间。

通俗患者要若何体验这款软件呢?

伍健荣告诉记者,应用“腾讯脑力锤炼”认知功能练习软件属于医疗行动,必须在大夫指导下进行,以确保安然性和有效性。是以,患者不克不及自行购买应用,必须在具备相干天资的病院就诊,由大夫开具处方后应用。

在治疗过程中,大夫会起首进行专业评估,断定患者是否为轻度认知障碍患者。而后再根据评估成果,为患者开具游戏化认知练习处方。在具体应用环节,大夫或治疗师会赞助患者绑定账号,并传授其操作办法。

游戏化认知练习处方平日包含练习频率、单次练习时长,以及重点练习模块等内容。1个治疗周期平日为12周。在治疗过程中,大夫可以查看患者的练习数据,在复诊时根据数据变更,评估疗效并调剂练习筹划。

不仅如斯,为了避免因通关掉败产生挫折感,“腾讯脑力锤炼”认知功能练习软件中的游戏采取阶梯式关卡设计,难度渐进。软件会根据用户表示动态调剂难度,确保其处于“最佳挑衅区间”。

上述认知功能练习软件属于数字疗法产品,重要实用于经大夫确诊的轻度认知障碍患者,2025年获批医疗器械注册证(二类)。与一般益智游戏不合,该软件是基于循证医学和认贴心理学道理设计的,针对特定认知域引导用户进行体系性、阶梯式练习。它与手机上的通俗益智游戏完全不合,后者属于娱乐产品,未经严格的医学验证和监管审批,其设计目标并非疾病干涉。

让逝世板的练习变得有趣

“如许既可以避免游戏太简单而无趣,也可以或许防止因游戏太难而让患者产生挫败感。同时,它供给即时正向反馈和嘉奖,可以加强用户成就感。”伍健荣说。

从治疗后果上看,该软件可以或许主动记录练习数据,包含患者的反响速度、精确率等,为大夫供给了客不雅、持续的疗效评估根据。此外,单个练习场景模块可同时练习多项认知域,更具体系性。

不少人担心,游戏化认知练习会让用户玩游戏上瘾。对此,伍健荣告诉记者,软件设有防陷溺机制,可设定单次练习时长上限。当时长达到上限后,软件将强迫用户下线,防止其过度应用。

数字疗法有望覆盖更多场景

记者懂得到,这款软件已经走进多家病院。中国康复研究中间及南边医科大年夜学从属珠江病院完成的临床实验成果显示,98%的受试者经由12周练习后,认知才能获得明显改良。

“经由一段时光的练习,患者可以或许感触感染到多方面的变更。”伍健荣介绍,比如,在游戏练习中,患者操作更流畅,反响速度和精确率均有所晋升;在日常生活中,患者会发明“忘事儿”次数削减,记忆力改良,处理复杂事务更有层次,留意力更集中了。与此同时,因为练习过程有趣且能获得即时正向反馈,患者的介入意愿进一步加强,对康复也更有信念。

伍健荣表示,游戏化认知练习走向临床,是数字疗法在认知障碍干涉范畴迈出的重要一步。将来,在构建“病院—社区—家庭”三位一体的认知障碍闭环防治体系方面,以这款软件为代表的游戏化认知练习将成为重要抓手,赞助实现认知障碍的早筛查、早诊断、早干涉和居家康复。

“将来,数字疗法有望覆盖更多的健康治理场景,成为促进‘主动健康’的重要推动力。”伍健荣说,下一步,业界有望推出活动类练习游戏,比如经由过程体感互动、VR/AR等技巧,指导患者进行规范化的肢体功能康复练习,晋升治疗趣味性和患者依从性;游戏化练习也可以用于心理帮助干涉,以患者更易接收的方法供给心理支撑。

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